TGS2026手记:三十周年的忙碌、喧闹与一些意外
一年一度的东京电玩展画上了句号,按照惯例,这篇文字记录的是今年参展后的见闻。
严格来说,今年的TGS并没有按原计划收尾。为庆祝东京电玩展三十周年,主办方首次将展期拉长至整整五天——9月17日至18日面向业内人士的“商业日”,19日至21日则向普通玩家开放。官方当时给出的主题也十分直白:“史上最长、遊びづくしの5DAYS”。
然而到了最后一天,台风25号逼近日本,主办方出于对到场观众、参展商及工作人员安全的考量,最终宣布原定9月21日的线下活动全部取消。我还记得最先告知我这一消息的是SEGA的PR小姐姐,那一刻确实有些措手不及,许多参展商原本安排好的试玩、舞台活动和出展计划,都只能在短时间内全部推倒重来。
后来再走过各个展台,能看到工作人员脸上多少带着慌乱和无奈,毕竟对于准备了这么久的TGS来说,最后一天就这样突然消失,谁都不会觉得轻松。
于是,一届号称“五日制”的TGS,最终变成了跟之前一样,只有四天的东京电玩展。兜兜转转,又回到了原点。
但即便如此,这四天依然有25万7642人来到幕张参加了这场活动。而且从规模来看,今年的TGS依旧在不断膨胀。数字看起来很厉害,但对于像我这样一个需要在现场工作的人而言,这些数字最后都会变成另一种东西——
四天忙得不可开交的参展体验。
还是那个熟悉的海滨幕张
TGS这种展会有一个很奇妙的地方:不管过去多少年,当我从海滨幕张车站走出来,看到熟悉的天桥、熟悉的幕张 Messe、熟悉千叶罗德海洋棒球队的广告时,那种“既视感”总会突然回来。
从车站走向会场的路上,到处都是背着双肩包、挂着各种痛包、手里拿着相机和宣传册的人。然后我会开始本能地观察周围的人——这个大概是玩家,那个应该是其他国家的媒体,前面那个明显是Cosplayer……然后还会在路上遇到几位经常碰面的老熟人,和我一样今天已经安排了不知道多少场采访。
当然,要说变化,现场还是有不少的:比如去年在海滨幕张站出站口免费发放的魔爪,今年已经被TGS的新赞助商红牛彻底“扫地出门”。一出站,最先映入眼帘的就是左右两旁停着的蓝白涂装红牛跑车,旁边还有背着巨大红牛背包的小哥小妹,见人就热情地递上一罐。
每年的TGS都是一场体力活。每天在幕张 Messe 里来回穿梭,走到最后脚都快不是自己的了。既然有人愿意免费送你一罐能量饮料,那还有什么好客气的?
说到体力活,上午采访,中午试玩,试玩结束赶下一场采访,采访结束拍照,拍完照又得赶去另一个馆。低头一看时间,距离下一场采访只剩十分钟,于是只能背着电脑又一路小跑……这基本就是我今年TGS每天的日常,算下来,一天里少说也得塞进七八场试玩或者采访,行程表排得密密麻麻。
尤其是在幕张 Messe这种地方,一场采访结束,下一场可能就在另一个馆,刚坐下来喝两口水,差不多又该起身了。以前来TGS的时候,我还会觉得一天能玩这么多游戏,简直是一件幸福的事情;但当“玩游戏”从兴趣爱好变成工作之后,感觉就完全不一样了。
不过好在有一样东西,能够让我觉得这几天的辛苦并没有白费——那就是“人与人”的交流。这次TGS,我采访了很多不同类型的制作人和开发者,从《怪物猎人:荒野 凌越》到《STRANGER THAN HEAVEN》、从金亨泰到小林裕幸……不同公司的规模不同,大家负责的项目也完全不同,但当他们坐下来认真聊起自己正在制作的游戏时,那种因为喜欢一件事情而产生的热情,是非常相似的。
有些问题可能此前已经在发布会上听过,有些答案甚至与新闻稿里的内容相差不大,但当这些话真正从制作人口中说出来的时候,对于一个已经把玩游戏变成工作的人来说,我想这大概也是TGS仍然会让我觉得满足的地方——
它从来不只是让我们提前玩到多少新游戏,更重要的是,它可以让我有机会短暂地走出屏幕,去认识那些创造这些游戏的人。
越来越不像“展位”的场馆布置
今年TGS的主要展区依旧是在幕张 Messe的1至11号馆,虽然另外还启用了“TKP东京Bay”幕张大厅举办Family Game Park,但对我这种主要奔着厂商展台、试玩和采访去的人来说,实际活动范围基本还是那几个熟悉的馆。所以从体感上来说,今年TGS的会场其实并没有变得更大。
如今的这些游戏展位,早已经不是简单摆一排机器试玩那么简单。比起以前各家比谁音响分贝更大,巨大的LED屏、雕像、Cosplayer、舞台活动、拍照区、周边、抽奖活动,以及各种让观众“顺便停下来看一眼”的小演出,这些元素已经成为展会中不可缺少的一部分。
尤其是今年,几乎每个展区都在想尽办法“斗法”,展台之间的竞争已经不只是比谁的游戏更吸引人,而是从规模、设计、创意一直比到人员动线,恨不得把每一寸空间都利用起来。各种各样的“招数”混在一起,视线里永远都有新的东西冒出来,让我觉得多少有点眼花缭乱。
SEGA/ATLUS
为什么要把SEGA写在前面?其实特别凑巧,因为今年从媒体入口进入会场之后,迎面看到的第一个大型展台,就是SEGA/ATLUS。于是它自然而然地成了我今年TGS“第一眼”的印象。
SEGA今年的展台实在不小,他们一口气带来了16款游戏,安排了27场舞台活动,官方自己也把它称为“过去最大规模”。刚走进去的时候,我很难一下子判断自己究竟应该先往哪边走,巨大的屏幕、密集的试玩机台和热闹的拍照点聚在一起,稍微转个弯就可能进入另一个区域。
今年展台主打的自然还是几款颇受关注的作品,包括《STRANGER THAN HEAVEN》《女神异闻录4 Revival》 《疯狂出租车:世界巡游》以及 《索尼克赛车 交叉世界》等。除此之外,展台里也能看到一些由SEGA负责日本地区发行的作品,比如《控制:共振》等。
《STRANGER THAN HEAVEN》可以说是这个展区里最热门的试玩之一。整个展台的布置延续了去年《人中之龙 极3》那种大型阶梯式舞台的展台样式,也相当有分量。另外还有一个单独的展示区域,以及内部能听到新曲的小剧场,这里自然也成了现场排队时间最长的区域之一。试玩版本比起我之前在“Bilibili游先看”活动中玩到的版本大差不差,不过多了几段可以在城镇中探索的内容,试玩结束之后能领取一个专属挂绳。
《女神异闻录4 Revival》的整个舞台以明亮的黄色为主色调,背后铺满了《P4R》角色的大幅视觉图,还有几个可以和KUMA以及电视机合影的拍照点。现场安排了《女神异闻录》系列DJ特别演出与Persona Dancers的舞蹈环节,和周围以试玩为主的展台相比,这里更像是一场小型的Persona粉丝见面会——游戏本身只是其中的一部分,而《女神异闻录》这个IP所积累下来的那种独特的舞台感和偶像文化,也在这里被放大到了极致。
不过说句题外话,这次《女神异闻录4 Revival》舞台上的DJ特别演出,其实我前一天在SEGA TGS PARTY 2026上就已经提前体验过了。那天的曲目挺有意思,从《帝国华击团》一路到《像笨蛋一样》,再到P3的《Mass Destruction》和P4的《Your Affection》,那些熟悉得不能再熟悉的旋律,多少有种把SEGA这些年手里的家底全都拿出来轮了一遍的感觉。
尤其是《帝国华击团》的前奏响起来时,周围几个老外立刻从座位上“腾”地一下站了起来,开始手舞足蹈。幸好我以前学⑨舞的时候还顺带学过这首歌,音乐一响,肌肉记忆直接苏醒了。至于《像笨蛋一样》,我建议以后干脆就把这首定成SEGA的社歌吧——去年这首歌就是TGS PARTY的最高潮,今年依旧如此,所有人一起搂着高唱“DAMEDANE”的情景,现在还深深地印在我的脑海中……
扯远了,说回TGS。
《疯狂出租车:世界巡游》则是完全不同的路数。相较于前面两个IP,《疯狂出租车》在现场直接摆了一台可以用方向盘实际操作的试玩街机框体,旁边还放了一辆可以和漂亮姐姐们合影的出租车模型点,从视觉到互动方式,整个展台透着一股子街机厅特有的热闹劲儿。
说个题外话,在排《疯狂出租车:世界巡游》试玩的时候,我还跟负责带路的SEGA日本STAFF小姐姐聊了一会儿。聊着聊着,她指着旁边负责合影的大姐姐们感叹了一句:“她们真的好漂亮啊。”我顺嘴回了一句:“哪有,还是您比较可爱。”小姐姐愣了一下,随即开心地笑了出来。我看着她的笑容,突然意识到一件非常严肃的事情——
我是不是已经开始变得像一个油腻的中年男人了?
万代南梦宫
万代南梦宫的展台给我的第一印象是——“重”。
今年万代南梦宫的主要展台位于HALL 5,整个区域用了大量黑色框架和巨型屏幕,让视觉重心向上延伸。从远处看就能看到《高达异轨征途》《皇牌空战 8》以及《七龙珠:异战3》等作品的大幅主视觉图。整个展台看起来不像是在刻意追求某一种统一风格,每个区域都被区分得相当明确。
而且万代今年有一个挺有意思的地方,就是很喜欢把游戏里的东西直接搬到现实里。《高达异轨征途》准备了以高达驾驶舱为原型的特别试玩台;《ONE PIECE 海之美食餐厅》则直接把会场布置成了“巴拉蒂2号店”,连餐厅内部的装饰和拍照区域都做得像游戏里的场景,现场好像有一个什么挑战一百亿营业额的活动,不过最终到底完没完成,我就不大清楚了。
其中最热闹的,自然还是当时尚未发售的《皇牌空战 8》。试玩区从开场没多久就排起了长队,队伍一路延伸到展台旁边,路过的人看到这么长的队伍,基本都会下意识往里面看一眼。甚至连试玩区旁边派发的Joker队标志塑料袋,都莫名其妙成了抢手货。
毕竟在TGS现场,一些周边一旦开始限量,就很容易从“赠品”变成另一种意义上的战利品。
CAPCOM
今年的CAPCOM今年给我的感觉其实简单得多——整体结构上,它和去年其实没有太大变化,依旧以一个非常醒目的巨大横向LED屏幕作为整个展台最核心的视觉中心。走进HALL 7之后,远远就能看到屏幕上不断播放的游戏画面。相比那些把展台做得层层叠叠、恨不得从每个角度都制造视觉刺激的厂商,CAPCOM的做法就是“简单粗暴”,很容易让人在人群里一眼锁定它的位置。
今年CAPCOM展台的重头戏,毫无疑问还是《怪物猎人:荒野》大型扩展内容《怪物猎人:荒野 凌越》。这一次《凌越》在TGS进行了全球首次现场试玩,而且官方还准备了NS2版本《荒野》的试玩内容,所以并不夸张的说,整个主区域,基本都被“怪物猎人”几个字占据了。
尤其是《凌越》的试玩区,能够明显感觉到CAPCOM今年确实把它当成了整个展台的核心。整理券基本在开场三十分钟左右就会全部发完,所以在会场里只要看到有人突然朝着HALL 7的方向一路狂奔,那十有八九就是奔着《凌越》的试玩整理券去的。
今年我们的试玩内容就是挑战老朋友炎王龙。虽然新增加的增幅护腕打起来确实很爽,让我用的铳枪变得机动性更强了一些,但感觉现场试玩提供的难度还是太高了,试了好几次都是能把怪打瘸但是时间不够的程度。
整个CAPCOM展台逛下来,除了《怪物猎人:荒野 凌越》之外,《鬼武者:剑之道》和《Pragmata》都已经正式发售,《街霸6》也只是提供新角色的体验,《洛克人:双重冲击》和《龙之信条2 黑暗觉者》的内容体量,同样很难单独撑起一个大型展台。
再加上今年完全没有看到《生化危机 维罗妮卡》的任何新消息,多少还是让我觉得有些失望。不过好在,试玩结束之后送的小手帕倒是挺不错,尤其是其中还有一张洛克人和《Pragmata》的联动图案,戴安娜画得实在挺可爱。
只不过不知道是不是今年的流行趋势,他们发的贴纸也实在太多了,多到我后来走在会场里,都开始怀疑自己是不是参加了什么CAPCOM贴纸收集活动。
SQUARE ENIX
SE的展台今年给我的第一印象其实并不是“游戏很多”,而是非常懂得怎么制造SNS上的话题。整个展台位于HALL 3,最显眼的位置是一颗巨大的《最终幻想VII》充气陨石,悬在展台中央,远远就能看到。
整个展台中热度最高的,是今年专门设置的三个《FF7》合影点:一个是让玩家拿着破坏剑,在“凶”字后摆POSE;一个是直接还原遗忘之都的经典场景,萨菲罗斯从天而降,砍到爱丽丝的那一刻;最后一个更是把神罗公司的哈迪·戴托纳摩托车直接搬到了现场,让玩家骑上去和巨大的Weapon合影。
三个场景其实都没有做得特别复杂,却分别抓住了《FFVII》三个阶段最有代表性的时刻,而且整个合影点的体验也做得相当完整。感觉负责这些区域的STAFF们应该都接受过专门的摄影训练——引导游客走到指定位置,再来一套熟练的连拍,而且还会主动帮忙调整角度,甚至根据现场情况换几个不同的拍摄方向。
今年SQUARE ENIX的试玩区域同样相当热闹。最受关注的自然还是首次面向公众开放试玩的《最终幻想VII REVELATION》,官方准备了大约30台PS5试玩机,每次体验时间约20分钟;除此之外,《最终幻想:共鸣》《浪漫沙加3:命运联合》也都可以现场体验。
在现场我玩到了《REVELATION》的最新版本,具体内容想必大家也知道了,GAYGAY的;而《浪漫沙加 3》的画面表现要比2要好上一些,看来SE这次是真的多给了点儿开发成本。顺便我还在展台前面抓到了滨口直树本人,但是那个地方的打光实在是太“死亡”了,合影拍出来的他跟劣化的神罗士兵似得……
不过TGS的试玩区向来是这样,机器再多也总有不够用的时候。也正因为如此,旁边那些精心布置的合影点反而显得格外重要——假如游戏没玩到,总还能带一张照片回去。对于只能在展台外看着长队发呆的人来说,打卡点多少也算是一种“没玩到游戏”的补偿吧。
其实即便不试玩,光是在展区外围走一圈,也能发SE在展台细节上花了不少心思:墙面上贴着神罗公司的征兵广告,还有一些游戏里出现过的《LOVELESS》海报和忠犬斯坦普的视觉元素,乍看之下似乎都是些不起眼的小装饰,但零零碎碎地拼在一起之后,反而让整个展台多了几分米德加的味道。
不过有一个细节倒是让我稍微有些在意:今年《最终幻想14》的存在感似乎比往年低调了不少。相比前几年还能在现场看到蛮神挑战、新版本试玩之类的互动内容,今年留给FF14的似乎就只有一块大屏幕,循环播放着7.0相关的新预告。
小吉啊,加油吧。
光荣特库摩
相比前面几家厂商,光荣特库摩这里展出了《卧龙 2》《进击的巨人3》《真・三国无双2 with 猛将传 Remastered》《卡莉娅的炼金工房 ~夜之王国与追忆之道标~》《信长之野望・飞翔》《药屋少女的独语 ~真假皇弟~》以及《遥远时空中 龙宫的神子》等作品,其中五款作品还能够直接试玩。
如果是路过光荣的展台,很容易就会看到一个体型大得有些“离谱”的曹仁立像;旁边还有《进击的巨人3》的超大型巨人头部气球;官方甚至还准备了《卡莉娅的炼金工房》的互动大屏;而当时还没发售的《真・三国无双2 with 猛将传 Remastered》,则用了一个竖长的屏幕,42名武将会轮流出现在大屏幕上,玩家可以自己选择喜欢的武将拍照。
另外,试玩《真・三国无双2》之后拿到的伴手礼也挺有意思,是一个随机抽取的武将头像亚克力伞坠。说是“伞坠”,其实就是把传统伞坠上的金属锁头换成了一个橡胶圈,可以直接套在长柄伞的伞柄上,当装饰品的同时也可以防止被其他人误拿。
像这种东西,和最近很流行的气泡贴纸一样,都是这两年特别流行的小周边——体积不大,成本也不高,但拿到一个自己喜欢的角色,多少还是会觉得挺开心。不过我抽到的是小乔,在二代中的造型实在是有点儿土……
光荣特库摩的展台一直都很有意思,因为它多少总会带着一点和公司气质如出一辙的“历史”气息。但今年走进光荣特库摩的展区之后,我反而没有那么强烈地感受到这种气质了。今年的展台明显更加热闹,也更加偏向某种“乐园”的感觉吧。
KONAMI
KONAMI这几年的展台突出了一个“创新”。前年为了推广《合金装备 Δ:食蛇者》,他们直接把展台做成了飞机机内的任务简报仓;去年《寂静岭f》则干脆打造了一间“校园密室逃脱”,让玩家直接钻进戎之丘高校里。
今年的主舞台轮到了《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》,KONAMI在展台中央直接摆上了一座巨大的王座,周围铺着红色地毯,背后则是醒目的巨大Logo,再加上两位主人公的Coser站在其中,远远看过去多少真有一种在场馆里硬生生造出了一座中世纪城堡的感觉。
相比单纯摆几个试玩机,这种每年都要琢磨点新花样的做法,反而已经快要成为KONAMI参加TGS的一种“传统”。
另外,在KONAMI舞台的另一边,我果然看到了之前在东京试玩《寂静岭:Townfall》时见过的那座“圣阿米莉亚纪念碑”。之前试玩现场为了营造氛围搭出来这么大一个家伙,要是不搬来TGS现场,那岂不是也太浪费了?
展区的一侧是“KONAMI Anniversary to the Future”展区,把《恶魔城》《魂斗罗》《幻想水浒传》《实况力量棒球》等一大批作品的原画、设定图重新摆了出来。进去逛了一圈,会产生一种非常奇妙的感觉——KONAMI今年似乎在认真盘点自己手里到底还有多少过去的IP可以继续拿出来用,给我种“家底太厚,翻一翻总还能再找到