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非游戏IP改编游戏一年狂赚60亿,第一名居然不是蜘蛛侠

2026-09-24 · 米兰体育网站 · 更新于 2026-09-27

根据市场分析机构Alinea Analytics的最新数据,截至2026年9月,基于非游戏领域IP开发的PC、PS5和Xbox Series游戏,累计收入已突破9亿美元(约合60.4亿人民币)。这一趋势在2026年尤为显著。

位居榜首的是《007:初露锋芒》,收入约3.098亿美元(约合21亿人民币);紧随其后的是《乐高蝙蝠侠:黑暗骑士传承》,收入超过1.65亿美元(约合11.07亿人民币);《漫威金刚狼》仅在PS5平台就获得接近1.5亿美元收入(约合10亿人民币)。

此外,《月光光心慌慌:游戏版》《星球大战:绝地组织》《漫威斗魂:格斗之魂》等作品也位列榜单前列。需注意的是,该数据仅统计Steam、PS5和Xbox Series平台的预估总收入,未涵盖所有平台,因此不能代表整个非游戏IP改编市场的完整规模。

许多人或许认为蜘蛛侠系列应占据榜首。事实上,《漫威蜘蛛侠》系列截至2026年已累计售出超过5000万份,而《漫威蜘蛛侠2》到2026年8月的估算销量达1820万份,收入超过12亿美元。近期电影《蜘蛛侠:全新日》上映后,三款蜘蛛侠游戏在Steam上的同时在线人数明显上涨。从数据看,蜘蛛侠的表现确实远超榜单,但因其在游戏市场中的商业价值已被反复验证,它已不再是单纯的“影视IP改编游戏”,而是被Insomniac和PlayStation打造成独立的游戏商业品牌。

即便如此,这组数据仍释放出一个重要信号:游戏正成为成熟ACG IP继续增长的关键出口。

当一个ACG IP的动画完结、漫画结束、周边销售达到瓶颈后,游戏通常是放大用户价值和收入的最有效、最可持续的路径。通过将粉丝熟悉的人物、故事背景乃至世界观转化为每日可登录、可交互的产品,游戏能提供更多样化的体验。

以《龙珠》为例,这部自1984年开始连载的漫画拥有数亿粉丝。据Sensor Tower数据,2015年上线的《龙珠Z:爆裂大战》精准还原了IP中的打斗场景,其收入在2019年底超过20亿美元(约合134亿人民币),2021年超过30亿美元(约合201亿人民币),2023年初超过37亿美元(约合248亿人民币),成为万代财务数据中的重要增长点。

Fate也是如此。2004年以视觉小说起家,2006年通过动画化扩大影响力,2015年上线的《命运/冠位指定(FGO)》使其成为二次元游戏领域的佼佼者。据Sensor Tower显示,2025年上半年日本手游收入榜中,FGO仍位列前四,收入约1.01亿美元(约合6.7亿人民币)。

过去是“拿IP做游戏”,现在是“用游戏重新激活IP”,这种转变来得迅速而突然。

以往,影视、动漫IP改编游戏常被视为简单的授权生意:授权方将角色形象交给游戏厂商,再负责监修即可。但如今,头部IP进入游戏的方式正在改变。以《007:初露锋芒》为例,IO Interactive并未简单复刻某部007电影,而是重新设计了一套属于电子游戏的詹姆斯·邦德故事,将其设定为一段重新构想的“邦德起源故事”,通过动作、潜行和电影化叙事建立独特的游戏体验。官方明确将其定义为针对电子游戏媒介的重新诠释。

这表明,IP授权正从“内容授权”转向“体验授权”。简单来说,就是让粉丝从单纯购买转向沉浸式体验,满足社交、打卡和情感共鸣的需求。

当然,这条道路并非一帆风顺。Alinea Analytics的数据显示,《007:初露锋芒》一款游戏贡献了约3.098亿美元,占9亿美元总收入的1/3;加上《乐高蝙蝠侠》和《漫威金刚狼》,这三款游戏几乎占据了报告总收入的70%。

这说明,知名IP并非轻易就能成为爆款,改编失败的案例比比皆是。

但若将上述五款作品放在一起分析,会发现共同特性:首先,这些IP均为全球知名IP,如007、蝙蝠侠、漫威和乐高,均已运营数十年,成为跨越几代人的文化符号;其次,游戏开发团队对IP理解深入,能将IP优势转化为游戏语言;最后,游戏类型均为成熟品类。

因此,如今IP方和游戏厂商在面对一个IP时,不应只考虑“这个IP有多少粉丝”,而应思考“这个IP适合做什么样的游戏”。

在中国市场,非游戏IP改编游戏的案例众多,但开发商和IP方常出现拉扯。例如,国漫顶流《狐妖小红娘》改编的手游,B站播放量超5亿、腾讯动漫人气达150亿,但公测后TapTap评分从9分跌至5.2分。问题集中在玩法老套、乱改剧情、逼氪、穿模和画风粗糙,属于典型的失败案例。

并非中国游戏市场能力不足,而是很多时候话语主导权掌握在IP方手中。国内IP授权大多遵循原著走向,缺乏脱离原著故事的勇气。一旦玩家和粉丝在游戏中遇到与原著不同的内容,抱怨声便接踵而至。

因此,在改编过程中,游戏开发商除了需要了解原著外,还需把握一个核心点:原作让粉丝“想干什么”——是要变强?是与同伴建立羁绊?还是击败最终Boss?这些都有一条主线。过去,玩家被动接受IP改编,无法真正参与其中,导致IP改编游戏屡屡受挫。

当一个IP在动漫、影视或玩具市场完成初步认知积累后,游戏正成为其继续寻找增长空间的重要战场。对游戏行业而言,这意味着能否接住IP抛出的“包袱”,是否有能力将一个IP转化为玩家真正愿意玩的游戏。因此,看似是授权,实则是两套完全不同的生意逻辑。

本文来自微信公众号 “allan203”(ID:acgxclub),作者:ACGx,36氪经授权发布。

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